Le Chat et la Tour est un jeu de dextérité coopératif imaginé par Masakazu Takizawa, illustré par Namiki et édité en français par Unfriendly Games. Il se joue de 1 à 5 joueurs, dès 8 ans, pour des parties d’environ 20 minutes. Cette présentation est basée sur une version achetée avec une remise de l’éditeur.
Table des matières
Construire une tour bancale pour aider Neko
Dans Le Chat et la Tour, vous coopérez pour aider Neko, le chat noir, à rejoindre sa mère tout en haut d’une tour dangereusement instable.
Mise en place
- Placez au centre de la table la tuile Étage numérotée 1 et posez Neko dessus : c’est la base de la tour.
- Triez les autres tuiles Étage par ordre croissant pour constituer une pile face cachée.
- Formez des piles de tuiles Mur à proximité de la zone de jeu.
- Disposez les pions Chat Nakama (les chats colorés) à portée de main de tous les joueurs.
- Mélangez les cartes Action et révélez-en deux faces visibles à côté de la pioche.
- Mélangez les cartes Mission puis révélez-en deyx faces visibles : ce sont vos objectifs en cours.
Un tour de jeu
À votre tour, vous jouez toujours dans l’ordre suivant :
- Jouer une carte Action (obligatoire)
- Valider une carte Mission (optionnel)
1. Jouer une carte Action
Choisissez l’une des deux cartes Action visibles, appliquez son effet (certaines vous laissent deux choix) puis défaussez-la avant d’en retourner une nouvelle depuis la pioche. Ces cartes vous permettent :
- De placer deux murs de types imposés (et donc de tailles différentes) ou des colonnes avec une base.
- D’ajouter un chat Nakama d’une couleur donnée sur un étage.
Toutes ces actions se font directement sur la tour déjà construite. Vous pouvez utiliser une ou deux mains tant que vous n’avez pas lâché la pièce, mais dès que vous retirez vos doigts, tout ce qui tient… tient, et tout ce qui tombe reste au sol. Et comme les murs ne sont pas tous de la même hauteur, l’équilibre devient vite très précaire.
En cas de chute :
- Si moins de 5 tuiles tombent, on les replace dans la réserve et on continue en l’état.
- Si 5 tuiles ou plus tombent, c’est la défaite, la partie s’arrête.
2. Valider une mission et faire grimper Neko
Après avoir joué votre carte Action, vous pouvez tenter de valider l’une des deux missions visibles. Chaque carte Mission indique une configuration précise de chats Nakama sur l’étage situé juste au-dessus de celui de Neko (par exemple : deux chats de couleurs différentes qui se touchent, un chat posé sur un autre, trois chats alignés, etc.).
- Si la condition de la mission est remplie sur le bon étage, vous la validez.
- Vous faites alors monter Neko d’un nombre d’étages jusqu’à la valeur indiquée sur la carte Mission (par exemple de 1 à 3 étages).
- Défaussez la mission validée puis révélez-en une nouvelle.
Seuls les chats Nakama présents sur l’étage concerné comptent pour la validation, ce qui oblige à bien coordonner vos actions d’un tour à l’autre.
Victoire et variante
La partie s’achève sur une victoire si Neko atteint ou dépasse l’un des paliers indiqués (10e, 13e, 15e, 17e ou 20e étage), vous gagnez ensemble. Vous pouvez ainsi ajuster la difficulté en visant plus ou moins haut.
Le jeu propose également une variante compétitive : chacun contrôle alors son propre Chat Noir placé sur la tour et tente de le faire monter plus haut que celui des autres, tout en partageant la même structure bancale. Les cartes Mission s’appliquent alors à vos chats respectifs et un jeton de classement permet de suivre qui mène la course.
Une formule séduisante
Le Chat et la Tour coche d’emblée plusieurs cases très séduisantes : un thème de chat noir en quête de sa mère, une tour qui grandit au centre de la table et une coopération autour d’un objectif simple « on veut monter un peu plus haut sans tout casser ». Les missions obligent à se coordonner avec ses coéquipiers, et une erreur peut faire perdre toute l’équipe, ce qui rajoute un peu plus de tension. Les règles sont accessibles à tous types de joueurs, ce qui en fait un jeu idéal en famille.
Compacte mais costaud
La boîte est très joliment illustrée et surtout plutôt compacte au vu du nombre d’éléments qu’elle contient. Les tuiles sont à plier, il faudra voir comme elles vieillissent dans le temps, et les Neko et Nakama sont en bois de différentes couleurs. La tour offre une vraie présence sur la table : vous avez rapidement une colonne un peu bancale qui vous domine.
Conclusion : Un Jenga félin, coopératif et malin
| Le Chat et la Tour réussit à revisiter le plaisir enfantin d’un Jenga tout en proposant un concept basé sur la coopération et la réalisation de missions. Son thème et son accessibilité devraient charmer un très large public. Il a tout du jeu parfait pour passer de belles fêtes de fin d’année en famille, avec juste ce qu’il faut de tension, de fous rires… et de petites déceptions quand la tour finit par s’écrouler. | |
Note : 4/5 |
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FAQ : Questions fréquentes
1. Le Chat et la Tour est-il uniquement coopératif ?
Non. Le mode principal est coopératif, mais le jeu propose aussi une variante compétitive où chaque joueur contrôle son propre Chat Noir et tente de le faire monter plus haut que les autres sur la même tour.
2. Peut-on y jouer avec de jeunes enfants ?
La boîte indique une recommandation à partir de 8 ans, ce qui correspond bien au niveau de dextérité et de concentration demandé. Avec un peu d’accompagnement, des enfants plus jeunes peuvent participer, mais il faudra accepter une tour encore plus bancale… et des chutes plus fréquentes.
3. Le jeu n’est-il pas trop répétitif à la longue ?
Les règles restent très simples, mais la combinaison des cartes Mission, des cartes Action et des différents paliers de hauteur crée des parties variées. Le mode solo et la variante compétitive ajoutent encore un peu de renouvellement si vous jouez souvent.
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