Test Etherstone : Une nouvelle pépite pour joueurs initiés ?
Jeux de société

Test Etherstone : Une nouvelle pépite pour joueurs initiés ?

Etherstone est un jeu de combo de cartes créé par Virginio Gigli et Simone Luciani, illustré par Paolo Voto, édité par ThunderGryph Games et localisé par Blackrock Games. Il se joue de 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d’environ 40 à 80 minutes. Ce test est basé sur une version offerte par Blackrock Games.
Etherstone - Boïte

Draft et combos

Dans Etherstone, vous incarnez un Leader de la planète Nobura, un monde rongé par le Néant. À vous de canaliser la puissance des Etherstones pour repousser les menaces cosmiques et accumuler le plus de points avant l’effondrement.
Fait rare : le développement du jeu a été partiellement confié à un Conseil de joueurs, qui a pu voter et influencer les orientations de conception. Une approche participative originale qui donne au projet un supplément d’âme communautaire.

Début de partie

  • Chaque joueur reçoit deux Leaders, en choisit un et défausse l’autre. Chaque Leader possède un nombre de points de vie, une capacité unique et fournit des ressources de départ.
  • On distribue ensuite sept cartes Entité à chaque joueur. Ces cartes peuvent être des Adeptes (forces de combat), des Rituels (effets ponctuels) ou des Technologies (capacités permanentes).
  • Un draft est organisé : chacun choisit une carte, puis passe le reste à son voisin jusqu’à constituer une main finale de sept cartes.
  • Enfin, on place au centre de la table les dés Etherstone, précédemment lancés. chacun associé à une couleur et une valeur de 1 à 6 ainsi que trois cartes Menace révélées face visible.

Cette main de sept cartes restera votre unique arsenal pour toute la partie : pas de pioche, pas de recyclage. Il faut donc réfléchir à chaque synergie dès le départ.

Tour de jeu

À votre tour, vous choisissez une seule action parmi cinq possibles :

  • Prendre un dé : gagnez deux Etherstones de la couleur du dé, puis déclenchez toutes les capacités de vos cartes déjà en jeu correspondant à la couleur et/ou à la valeur du dé. Le dé du Néant inflige 1 dégât à votre Leader, mais vous permet de choisir la couleur des ressources gagnées. Une fois utilisé, le dé est retiré de la réserve commune. Au début de votre tour, si la réserve de dés est vide, vous la renouvelez gratuitement. En revanche, s’il reste encore un ou plusieurs dés, vous pouvez choisir de payer 1 point de vie par dé restant pour forcer la relance complète.
  • Invoquer une carte : payez son coût en Etherstones, résolvez ses effets et gagnez ses capacités. Certaines s’activent immédiatement, d’autres offrent des effets permanents ou de fin de partie.
  • Attaquer une Menace : additionnez la Force de votre Leader et de vos Adeptes pour atteindre la valeur de la carte Menace. Si vous la battez, vous gagnez ses points, mais votre Leader peut encaisser des dégâts.
  • Se reposer : redressez toutes vos Entités épuisées (exhausted) pour repartir au tour suivant.
  • Signer un Pacte du Néant : Après que votre Leader soit tombé à zéro point de vie, vous devez le réanimer le tour suivant. Vous signez alors un pacte du néant et recevez un jeton de Corruption valant -7 points en fin de partie.

Fin de partie et score

La partie s’arrête dès qu’une de ces conditions est remplie :

  • Un joueur n’a plus de cartes Entité en main.
  • La pile de Menaces est vide.
  • Il n’y a plus de jetons Points.

On termine le tour en cours, puis on additionne les points des Menaces vaincues, les effets de fin de partie et les bonus/malus (dont les Pactes du Néant). Celui qui a le total le plus élevé remporte la partie.

Extension intégrée : Nobura’s Artifax

Incluse dans la boîte de base, cette mini-extension ajoute une réserve de jetons Artifax. Chacun octroie un effet spécial à usage unique : gain de vie, bonus de force, réactivation de cartes ou déclenchement de capacités. Vous pouvez en prendre un par tour, en plus de votre action principale. Une fois utilisé vous le retourner face cachée devant vous. Vous ne pouvez jamais avoir plus d’un jeton Artifax devant vous, choisissez le dé du Néant afin de pouvoir supprimer votre Artifax en cours.

Accessible, varié et tendu

Etherstone brille par sa capacité à marier accessibilité et variété, ce qui en fait une expérience idéale pour initiés. Vous n’avez qu’une action par tour, mais les possibilités sont variés et il faut peser chaque décision.
La prise de dé déclenche une réaction en chaîne : chaque couleur peut activer des effets et nourrir vos combos. Avec seulement sept cartes pour toute la partie, tout repose sur le timing et le séquençage. La pression du bon choix est constante, amplifiée par les Menaces et la course aux jetons de points.

Une direction artistique biopunk

Les illustrations de Paolo Voto installe un univers entre science mystique et biopunk, renforçant l’immersion et la personnalité du jeu. La boîte est aussi un vrai bel objet et elle est parfaitement compartimenté. A noter aussi la qualité générale des éléments, que ça soit des dés, des cartes ou encore des cercles de vie.

Etherstone - Matériel & Plateau

Conclusion : Une pépite pour joueurs initiés

Etherstone propose un game design à contre-courant pour ses auteurs, plus connus pour leurs jeux de gestion. Ici, pas de cubes ni d’engrenages économiques : tout repose sur la lecture des dés et la construction d’un moteur de combo. Une expérience nerveuse, tendue, portée par une esthétique forte. À la fois relativement accessible et variés dans ses possibilités, il s’impose comme un vraie pépite pour joueurs initiés.

Note : 4,5/5

4,5 sur 5

  • Genre : Jeu de cartes, Draft, Combo
  • Nombre de joueurs : 2 à 4
  • Durée d’une partie : 40–80 minutes
  • Âge conseillé : 14 ans et plus
  • Prix indicatif : environ 35 €

FAQ : Questions fréquentes

1. Le dé du Néant est-il un mauvais choix ?

Pas du tout. Vous perdez 1 point de vie, mais gagnez 2 ressources de la couleur de votre choix et traitez ce dé comme cette couleur pour le tour. Bien utilisé, c’est un levier puissant de combo.

2. Peut-on changer sa main après le draft initial ?

Non. Votre main de 7 cartes reste figée toute la partie. L’optimisation vient du séquençage et de la lecture des dés.

3. À combien de joueurs tourne-t-il le mieux ?

À 3 ou 4 joueurs, la tension sur les dés et les Menaces est maximale. À 2, la partie reste tendue mais plus posée.

4. À quoi sert la mini-extension Nobura’s Artifax ?

Elle introduit des effets bonus ponctuels et un peu plus de flexibilité tactique, sans rallonger les parties. Parfait pour varier les plaisirs une fois la base maîtrisée.


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