Hisse et Oh est un jeu de majorité, d’alliances et de trahisons imaginé par Pierre Viau, illustré par Tony Rochon et édité par Les Tontons Joueurs. Il se joue de 3 à 5 joueurs, dès 8 ans, pour des parties d’environ 30 minutes. Cette présentation est basée sur une version offerte par l’éditeur.
Table des matières
Alliances, oppositions… et partage du butin
Dans Hisse et Oh, vous incarnez des capitaines pirates prêts à tout pour rafler les trésors des îles. À chaque manche, vous allez créer des oppositions et des alliances autour de plusieurs îles, puis comparer la force des camps pour récupérer le trésor le plus rémunérateur. Le twist, c’est que gagner une île ne suffit pas : si vous êtes plusieurs dans l’alliance gagnante, il faudra ensuite se départager pour savoir qui récupère la meilleure part du butin.
Mise en place
- Chaque joueur choisit une couleur et prend en main ses 7 cartes Pirate.
- Mélangez les cartes Action et distribuez 1 carte Action à chaque joueur, qu’il ajoute à sa main.
- Placez au centre un nombre de cartes Île au trésor égal au nombre de joueurs : 1 face cachée (l’île mystérieuse) et les autres faces visibles, alignées.
- Désignez un premier joueur. Il se chargera de noter les gains de chacun après chaque manche.
Déroulement d’une partie
La partie se joue en 2 manches de 8 tours.
- Manche 1 : on joue dans le sens horaire.
- Manche 2 : on refait la mise en place, mais le dernier joueur de la manche 1 devient premier joueur, et on joue dans le sens antihoraire.
Un tour de jeu
À votre tour, vous avez un choix très simple :
- Soit vous posez une carte Pirate face à l’île de votre choix (du côté que vous voulez),
- Soit vous jouez votre carte Action.
Règles de pose : oppositions et alliances
C’est là que Hisse et Oh prend toute sa saveur.
- Vous pouvez poser autant de cartes Pirate que vous le souhaitez face à une même île, mais toujours du même côté (vous ne pouvez pas être sur les deux côtés d’une même île).
- Si une île est occupée par un seul joueur, un autre joueur peut s’y opposer en plaçant une carte de l’autre côté.
- S’il y a déjà une opposition, un autre joueur peut s’allier avec l’un ou l’autre camp en posant sa carte sur celle de son allié, en laissant visibles toutes les valeurs.
- Les alliances / oppositions sont indépendantes d’une île à l’autre : vous pouvez avoir des camps différents selon les trésors convoités.
L’île mystérieuse
L’île face cachée ajoute un peu de suspens :
- Le premier joueur à y poser une carte peut regarder secrètement le trésor au verso.
- Le premier joueur qui s’y oppose peut aussi regarder le trésor.
- Ensuite, personne d’autre ne peut le regarder.
Fin de manche : qui récupère le trésor ?
Quand tout le monde a joué ses cartes (fin des 8 tours), on résout île par île.
- On additionne la force de chaque côté (alliances).
- En cas d’égalité entre les deux côtés, le trésor est perdu pour tout le monde.
- Si un côté est majoritaire, ce camp gagne le trésor… mais il faut ensuite répartir le butin entre les joueurs de l’alliance gagnante.
Répartition du butin dans l’alliance gagnante
- Si l’alliance gagnante n’a qu’un seul joueur, il gagne tout le trésor.
- S’ils sont deux, on utilise les deux valeurs indiquées sur l’île : le 1er prend la plus grosse part, le 2e la seconde.
- S’ils sont trois ou plus, on utilise les trois valeurs : le 1er gagne la plus grosse part, le 2e la deuxième, le 3e la troisième (rien pour le 4e).
En cas d’égalité à l’intérieur de l’alliance gagnante, on départage par la proximité : celui qui a une carte Pirate la plus proche de l’île est considéré 1er, puis on continue ainsi. Après chaque fin de manche on notre le nombre de trésors gagnés par chaque joueur. Le joueur qui en a le plus, après la deuxième manche, sa gagné.
Les cartes Action : les coups tordus assumés
Les Actions sont l’élément clé pour retourner une partie. Dans les règles de base il existe 6 cartes différentes :
- Imposer : vous désignez un adversaire et lui imposez une île et un côté où jouer (en respectant les règles de pose).
- Déplacer : vous déplacez une carte Pirate adverse non recouverte.
- Supprimer : vous supprimez une carte Pirate adverse non recouverte.
- Échanger : vous échangez deux cartes Pirate non recouvertes.
- Augmenter (+3) : posée sur une carte Pirate non recouverte, elle augmente de 3 la valeur d’une alliance.
- Diminuer (-3) : posée sur une carte non recouverte, elle diminue de 3 la valeur d’une alliance.
À noter : durant un tour complet (du 1er joueur au dernier), une seule carte Action peut être jouée. Il faut donc être très stratégique sur l’utilisation de votre action, attendre la fin de la manche peut vous forcer à la défausser si quelqu’un d’autre en a joueé unes.
Règles avancées
Le jeu propose aussi une variante :
- Deux nouvelles cartes actions sont ajoutées
- Passer : vous passez votre tour pour garder une carte en main et ainsi jouer la dernière carte de la manche.
- Copier : vous copiez l’effet d’une carte Action déjà jouée (y compris « Passer »).
- On ne distribue pas de cartes action mais on en pioche un nombre égal au nombre de joueurs plus un qu’on retourne face visible pour former une réserve.
- Lors d’un tour (sauf le dernier), au lieu de jouer une carte en main, le joueur peut prendre une carte action de la réserve et la jouer directement.
- Toutes les îles sont placées faces visibles.
Un jeu d’opportunisme pur, qui met l’ambiance
Hisse et Oh est jeu qui vous demandera d’être opportuniste. Vous créer des alliances pour récupérer une île et en même temps vous devez jouer suffisamment finement pour gagner plus de trésors que vos éventuels alliés. Les cartes actions peuvent aussi retourner une situation. Très vite la bonne ambiance est de la partie avec des discussions pour créer une alliance ou encore pour commenter un coup de trafalgar.
Un format ultra compact
La boite de Hisse et Oh est ultra compacte ce qui est étonnant quand on voit la place prise par le jeu une fois mis en place. Les illustrations de Tony Rochon appuie un peu plus le côté « fun » du jeu.
Conclusion : Un jeu de coups tordus idéal pour vos soirées
| Hisse et Oh est un excellent jeu de carte, simple à expliquer et qui installe une dynamique de table très vivante. Les coups tordus sont légions et vous pousseront à enchainer les parties. C’est un jeu idéal pour vos soirées entre amis ou en famille. | |
Note : 4,5/5 |
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FAQ : Questions fréquentes
1. Est-ce qu’on peut s’allier dès le premier tour ?
Non : une alliance n’est possible sur une île qu’après qu’une opposition y ait été créée. Il faut donc qu’un joueur vienne d’abord se placer de l’autre côté.
2. Que se passe-t-il si les deux camps sont à égalité sur une île ?
Le trésor de l’île est perdu : aucune alliance ne le récupère.
3. Les cartes Action peuvent-elles être jouées n’importe quand ?
Non. Sur un tour complet (du premier joueur au dernier), une seule carte Action peut être jouée. Si quelqu’un la joue avant vous, il faudra attendre le tour suivant… ou renoncer.
4. La règle de proximité sert à quoi ?
Elle sert à départager des joueurs à égalité au sein de l’alliance gagnante, pour savoir qui prend la meilleure part du trésor : celui qui a une carte Pirate la plus proche de l’île est considéré premier.
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