Danger est un jeu de plis conçu par Ignasi Ferré, illustré par Manu Palau et édité par La Boîte de Jeu. Il se joue de 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 25 minutes. Cette présentation se base sur une version offerte par l’éditeur.
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Table des matières
Des points à gagner, mais surtout à ne pas perdre
Dans Danger, les joueurs vont s’affronter au cours de trois manches composées de huit plis chacune. Le but ? Gagner un maximum de points… mais uniquement en conservant des cartes précises. Chaque pli remporté vous rapporte des cartes de différentes couleurs en fonction de la dizaine, que vous classez dans votre zone de score. Mais attention : seules les cartes les plus basses de chaque couleur comptent en fin de manche, à condition qu’elles ne fassent pas partie d’une suite.
Préparation d’une manche
Selon le nombre de joueurs, certaines cartes sont retirées du paquet (notamment les 50s). Chaque joueur reçoit 9 cartes après un système de draft en 3 étapes (3 cartes conservées, 6 passées, etc.). La dernière carte en main ne sera pas jouée, il y aura donc 8 plis à jouer.
Tour de jeu et pli
Chacun joue une carte de sa main, dans n’importe quelle couleur. La carte avec le chiffre le plus élevé remporte le pli. Le gagnant place les cartes reçues dans ses les différentes zones de son jeu.
1. La zone sécurisée
Pour chaque couleur, le joueur place sa carte de plus basse valeur dans cette zone. Ce sont ces cartes, et seulement elles, qui rapporteront des points à la fin de la manche. On prendra l’unité de la valeur de la carte comme valeur de points gagnés.
2. La zone de danger
Si vous gagnez d’autres cartes d’une même couleur, la zone de danger doit contenir les cartes de cette couleur qui ne sont pas la plus basse. Une carte de la zone de danger peut remonter dans la zone sécurisée si cette dernière est vidée.
3. La zone catastrophique
Pour une même couleur, si au moins 2 cartes se suivent, elles sont défaussées dans cette zone et ne pourront plus rapporter de points. Il est donc possible de vider la zone sécurisée avec ce mécanisme ce qui peut fait remonter une carte de la zone de danger.
Exemple concret :
- Vous remportez une carte 29 → elle va dans votre zone sécurisée.
- Plus tard, vous gagnez une carte 25 → 25 est plus petit que 29, elle va donc dans la zone sécurisée et la carte 29 va en zone de danger.
- Encore plus tard, vous gagnez une carte 26 → Les cartes 26 et 25 forment une suite et sont donc envoyées en zone catastrophique, la carte 29 monte en zone sécurisée.
Fin de manche et scoring
Seule les cartes en zone sécurisée à la fin des 8 plis sont prises en compte dans votre score. On fait la sommes des unités des ces cartes. Par exemple, 26 va rapporter 6 points et 32 va rapporter 2 points. On note le score de chaque joueur.
La partie se termine après 3 manches et le gagnant est celui qui aura cumulé le plus de points.
Une tension constante et des choix cornéliens
Le système de zones pousse à faire des choix stratégiques à chaque instant. Gagner un pli n’est pas toujours bénéfique, et il faut parfois mieux le laisser à un adversaire. Les joueurs les plus malins sauront se débarrasser de cartes qui viendront saboter votre zone de score, ou au contraire récupérer un pli au bon moment pour déplacer une carte plus forte dans leur zone sécurisée.
La phase de draft initiale joue également un rôle clé : elle permet de construire une main équilibrée, capable à la fois de remporter les bons plis, mais aussi de perdre ceux qui seraient trop risqués. C’est un jeu de lecture, d’adaptation et de prise de risque mesurée, où chaque carte jouée peut faire basculer la manche.
L’ambiance autour de la table est tendue mais aussi bonne enfant, surtout lorsque l’un des joueurs réussit un coup de Trafalgar en poussant un adversaire dans une suite fatale. Des alliances d’opportunité se forment parfois pour bloquer un leader, avant de se briser dès que la situation tourne. Tout le sel du jeu est là.
A noter aussi que le jeu propose une variante par équipe pour 4 joueurs qui a aussi son charme.
Un matériel simple et efficace
Danger se compose de 50 cartes réparties en 5 couleurs, avec des valeurs allant de 10 à 59. Le design est minimaliste mais lisible, et un bloc note accompagne la boîte pour faciliter les décomptes. Le format compact permet de l’emmener partout.
Conclusion : Un jeu de plis retors et accessible
Danger renouvelle intelligemment le jeu de plis grâce à son ingénieux système de zones. Cette mécanique apporte une vraie tension et oblige à réfléchir à chaque carte jouée. Accessible, rapide et malin, il coche toutes les cases du bon jeu de cartes à sortir souvent, que ce soit pour lancer une soirée ou enchaîner les parties. Et avec son petit prix, ce serait dommage de passer à côté. | |
Note : 4,5/5 |
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FAQ : Questions Fréquentes
1. Danger est-il adapté aux enfants ?
Oui, le jeu est recommandé à partir de 10 ans. Il est accessible tout en demandant une vraie réflexion sur les prises de risques.
2. Quelle est la rejouabilité ?
Très bonne ! Grâce au draft initial et au scoring original, aucune partie ne se ressemble, et les stratégies évoluent d’une manche à l’autre.
3. Pour les suites de carte doit-on prendre en compte les cartes des zones Danger et Catastrophique ?
Quand vous récupérez des cartes, les suites peuvent se construire avec l’ensemble de vos cartes quelle que soit la Zone. Par exemple :
- En zone catastrophique vous avez les cartes 21 et 22
- En zone de score vous avez la carte 24.
- Vous récupérez la carte 20.
Dans ce cas 20 est plus petit que 24 et devrait aller en zone de score mais comme 20 constitue aussi une suite avec 21, qui est en zone catastrophique, il part dans cette dernière zone et vous laissez 24 en zone de score.
4. Peut-on y jouer à 2 ?
Oui, même si Danger est initialement pensé pour être joué à plus de 2, il prévoit une variante en duel.
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