Amarok est un jeu de cartes et d’ambiance imaginé par Charlène Chaps, illustré par Baptiste Perez et édité par Subverti. Il sort le 30 janvier 2026 et il se joue de 3 à 6 joueurs, dès 8 ans, pour des parties d’environ 20 minutes. Cette présentation est basée sur une version offerte par l’éditeur.

Table des matières
Instinct, bluff… et lecture de table
Dans Amarok, vous avancez manche après manche vers l’empreinte sacrée de l’esprit-loup. Le but est simple : à chaque manche, vous essayez de gagner avec le plus grand ou le plus petit total… selon la face de la carte Objectif. Sauf qu’entre les cartes que vous voyez (ou pas), celles que les autres devinent (ou pas), et les symboles qui peuvent retourner la situation, la forêt réserve des surprises.
Mise en place
- Donnez à chaque joueur une piste de score et une aide de jeu. Placez l’aide sur la piste pour ne laisser visible que le premier palier.
- Mélangez ensemble les cartes Forêt rouges et bleues pour former une pioche.
- Le premier joueur prend la carte Objectif et la place devant lui, face « Meute » (celle où le plus grand total l’emporte) pour la première manche.
- Distribuez 2 cartes face cachée à chaque joueur, puis révélez 2 cartes au centre : c’est la rivière.
- Tout le monde prend ses cartes en main simultanément.
Un tour de jeu
À votre tour, vous faites simplement deux choses :
- Choisir une carte parmi l’un de ces emplacements :
- Votre main
- La rivière
- Le dessus de la pioche
- La main d’un adversaire
- Poser immédiatement cette carte face visible devant vous. Si elle possède un symbole, vous appliquez son effet.
Durant toute la manche, vous n’ajoutez aucune carte ni dans la rivière ni dans les mains : le “pool” disponible reste donc restreint, ce qui renforce la tension.
Les symboles qui font basculer la manche
Les cartes peuvent porter des symboles qui ajoutent un effet :
- Changement de saison : vous retournez immédiatement la carte Objectif (on passe du « plus grand total » au « plus petit », ou l’inverse).
- Accouplement : si un joueur pose une deuxième carte Cœur devant lui, il met fin à la manche et la remporte immédiatement.
- Coup de griffe : vous « détruisez » n’importe quelle autre carte du jeu (déjà jouée, dans une main, dans la Rivière, ou même au sommet de la pioche) et la remettez sous la pioche.
- Piège à loup : si vous avez un piège devant vous en fin de manche, vous ne pouvez pas gagner cette manche.
Vos cartes… ne vous appartiennent pas totalement
Amarok a une idée très maligne : plus vous gagnez des manches, plus le jeu vous complique la vie en modifiant la façon dont vous tenez vos cartes.
- Palier 1 (0 victoire) : vous voyez vos deux cartes.
- Palier 2 (1 victoire) : vous ne voyez qu’une seule carte ; l’autre est cachée pour vous, mais visible pour les autres.
- Palier 3 (2 victoires) : vous ne voyez aucune de vos cartes ; elles sont visibles pour tout le monde… sauf vous.
Autrement dit : plus vous vous rapprochez de la victoire, plus vous devez vous fier à votre instinct… à la lecture des visages autour de la table ou aux cartes visibles de la rivière et des mains de vos adversaires.
Fin de manche, progression et victoire
La manche se termine dès que tout le monde a deux cartes posées devant soi ou qu’un joueur réussit l’accouplement. Dans le premier cas, chacun additionne les valeurs de ses deux cartes, puis on applique la carte Objectif :
- Face “Meute” : le plus grand total remporte la manche.
- Face “Loup solitaire” : le plus petit total remporte la manche.
Le vainqueur avance d’un palier sur sa piste. En cas d’égalité, tous les joueurs à égalité progressent. La première personne qui remporte une troisième manche gagne la partie.
Mode équipe (4 ou 6 joueurs)
Le jeu propose aussi un mode Équipe qui change l’ambiance : vous jouez deux par deux (avec la personne en face de vous), sans communiquer. À la fin de la manche, vous additionnez les 4 cartes de votre équipe pour comparer les totaux. Attention : si une personne de votre équipe a un piège à loup, l’équipe ne peut pas gagner la manche. Pour l’accouplement, il faut que ça soit le même joueur de l’équipe qui ait les deux cartes avec un coeur.
Un jeu d’ambiance bien plus fin qu’il n’en a l’air
Avec ses règles très courtes et ses manches rapides, Amarok se présente comme un jeu facile à jouer. Pourtant, il cache de vraies subtilités, qui vous placent toujours dans l’inconfort :
- Vous ou un autre joueur pouvez aussi jouer une carte de la main d’un adversaire ou de la rivière.
- Les symboles apportent juste ce qu’il faut de chaos contrôlé : retourner l’objectif au dernier moment, neutraliser une carte clé avec la Griffe, ou voler une manche en réunissant deux Cœurs….
- La progression « à l’aveugle » vous pousse à adapter votre stratégie à chaque manche : plus vous gagnez, plus vous perdez la maîtrise de votre propre main. Ça crée des fins de partie savoureuses, où celui qui mène doit soudain jouer à l’instinct, pendant que les autres essaient de le pousser à la faute.
Au final, on est face à un jeu d’ambiance dans lequel il y a constamment du doute, du bluff et des regards insistants. Les manches se terminent souvent le brouat, entre les déceptions et les coups d’éclat.
Un format compact et une identité visuelle marquée
Côté packaging, la boîte est petite et le matériel va à l’essentiel : une poignée de cartes grand format, une carte Objectif et des pistes de score. Le tout est servi par de sublimes illustrations tout en gardant une parfaite lisibilité pour les éventuels effets des cartes.

Conclusion : Un jeu d’ambiance parfait pour lancer une soirée
| Amarok est un jeu de cartes aussi rapide à expliquer qu’agréable à rejouer. Il coche toutes les cases des grands jeux d’ambiance et il a de quoi satisfaire tous les types de joueurs. Idéal en famille ou entre amis, il devrait parfaitement animer vos apéros et vos soirées. | |
Note : 5/5
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FAQ : Questions fréquentes
1. Comment gagne-t-on une manche exactement ?
Dans Amarok, en fin de manche, tout le monde additionne ses deux cartes. Selon la face de la carte Objectif, c’est soit le plus grand, soit le plus petit total qui remporte la manche.
2. Peut-on se débarrasser d’un Piège à loup ?
Oui, avec un Coup de griffe vous pouvez décider de supprimer un Piège à loup précédemment posé.
3. Le mode équipe change vraiment le jeu ?
Oui, parce que vous jouez sans communiquer avec votre partenaire, tout en additionnant vos scores. Un Piège à loup dans l’équipe bloque la victoire, ce qui accentue le risque.
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