Insurrection est un jeu de cartes compétitif créé par Tore Næss, illustré par Louis Gennart et édité par La Boîte de Jeu. Il se joue de 2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 20 à 30 minutes. Cette présentation est basée sur une version offerte par l’éditeur.
Table des matières
Renverser la Reine… ou l’embrasser
Dans Insurrection, vous incarnez un chef rebelle qui recrute des alliés sur la route menant à la Forteresse de la Reine Kristin. La partie peut s’achever de deux façons : si les rebelles tiennent jusqu’au bout de la 6e manche, le Bien l’emporte ; si l’ombre accumule 10 marques de Corruption au centre de la table, le Mal triomphe. Dans tous les cas, c’est le joueur ayant le plus de points qui gagne la partie.
Mise en place
- Formez le Chemin : Forteresse Rebelle → 4 cartes Lieu au hasard → Donjon de Kristin (fin de partie à l’issue de cette manche).
- Placez le pion Rebelles à gauche de la Forteresse.
- Distribuez 3 cartes Peuple à chaque joueur (main de départ).
- Donnez 2 cartes Leader à chacun, n’en gardez qu’1 (l’autre repart dans la pioche Leaders).
Déroulement d’une manche
Chaque partie dure au plus 6 manches. Une manche se déroule ainsi :
- Avancer sur le Chemin : déplacez le pion Rebelles sur le prochain Lieu et révélez au centre autant de cartes Peuple que l’indique ce Lieu.
- Préparer le tour : chaque joueur pioche 1 carte Peuple, choisit secrètement 1 carte de sa main (Peuple ou Leader) et la pose face cachée devant soi. Tous les joueurs révèlent simultanément leur carte puis l’ordre d’initiative est définie de la valeur la plus haute à la valeur la plus basse.
- Dans cet ordre d’initiative, chaque joueur :
- Applique l’effet du Lieu s’il y en a un (avec les Lieux Avancés).
- Applique l’effet de la carte jouée s’il y en a : Éliminer (met une carte visible au cimetière) et/ou Regarder (espionner la carte du haut de la pioche puis la remettre dessous ou l’ajouter face visible au centre).
- Recrute une carte visible du centre : prenez une carte au centre et ajoutez-la à votre main.
- Place au centre sa carte jouée lors du tour : placez au centre la carte jouée ce tours, elle devient disponible pour tous.
- Vérifier la Corruption : si, après le tour d’un joueur, il y a 10 Corruption ou plus au centre, le Mal « tient » la condition. Les joueurs restants jouent quand même leur tour, mais doivent laisser au moins 10 Corruption visibles à la fin de leur tour.
Fin de partie & score
La partie s’arrête soit en fin de 6e manche (le Bien l’emporte), soit dès qu’on a terminé le tour de tous les joueurs d’une manche où 10 Corruption ont été atteintes (le Mal l’emporte). Chaque joueur révèle sa main qui va servir pour le scoring. Certaines cartes scorent différemment selon l’issue Bien/Mal, d’autres dépendent d’icônes dans votre main, quelques-unes regardent les cartes au centre. A noter que les cartes Leader ont des conditions plus particulières et peuvent être même permettre une action en fin de partie (ex : échanger une carte de sa main avec une carte du centre après la fin).
Un jeu d’opportunisme… et de prise de risque
Insurrection brille par sa tension permanente : faut-il « nourrir » la Corruption pour scorer fort si le Mal gagne, au risque de provoquer trop tôt la fin… ou au contraire assécher le centre pour tenir jusqu’au Donjon ? L’ordre d’initiative est aussi un dilemme : jouer une carte puissante tôt pour sécuriser un bon pick, ou temporiser pour profiter d’un centre plus riche ? Il faut aussi toujours garder en tête que le scoring se fait sur les carte en main, une fin prématurée peut devenir une catastrophe. De même les cartes Leader avec leurs conditions particulières peuvent être un vrai game changer.
Une DA façon BD fantasy
La boîte est relativement compacte et elle contient : 70 cartes Peuple, 14 cartes Leader, 12 cartes Lieu recto-verso (Base/Avancé), la Forteresse Rebelle, le Donjon de Kristin, 1 pion Rebelles, 6 aides de jeu et 1 bloc de score. Les illustrations, signées Louis Gennart, sont dans un style BD fantasy qui colle parfaitement à l’esprit du jeu.
Conclusion : Un jeu qui a tout pour être le nouveau Faraway
Insurrection est une excellente surprise : un jeu de cartes accessible, nerveux et plein de tension, où chaque choix compte. Facile à prendre en main, mais doté d’une vraie profondeur stratégique, il coche toutes les cases pour devenir un incontournable des soirées entre amis, dans la lignée d’un Faraway. | |
Note : 4,5/5 |
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FAQ : Questions fréquentes
1. Le vainqueur dépend-il du camp Bien/Mal ?
Non. Le Bien/Mal détermine seulement l’issue de la partie (et donc la façon dont certaines cartes scorent). Le vainqueur est toujours le joueur au plus grand total de points.
2. Peut-on forcer la victoire du Mal pendant son tour ?
On peut atteindre 10 Corruption durant son tour, mais la partie ne s’arrête qu’après le tour de tous les joueurs de la manche. Et chacun doit alors laisser au moins 10 Corruption visibles à la fin de son tour.
3. A quoi servent les Lieux Avancés ?
Pour varier et corser un peu les parties, les lieux avancés ajoutent des effets qui sont à appliquer en début de tour et qui peuvent rabattre les cartes.
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