Arschmallows : Skyjo au placard ? – Présentation et avis complet
Jeux de société

Arschmallows : Skyjo au placard ? – Présentation et avis complet

Arschmallows est un jeu de cartes conçu par Denis Görz et Ricardo Barreto, et édité par Denkriesen. Il se joue de 2 à 6 joueurs âgés de 8 ans et plus, pour des parties d’environ 20 à 30 minutes. Cette présentation est basée sur une version offerte par le distributeur. Le jeu sera disponible à partir du 28 mars 2025.

Arschmallows boîte (avant) Arschmallows boîte (arrière)

Un jeu de cartes basé sur la mémoire et le risque

Dans Arschmallows, les joueurs doivent éviter d’accumuler des points en se débarrassant habilement de leurs cartes les plus élevées. Une partie se joue en trois manches, chacune comportant plusieurs tours.

Mise en place

  • Mélangez toutes les cartes.
  • Distribuez 6 cartes (ou 4 pour une partie rapide) à chaque joueur, faces cachées.
  • Les joueurs étalent leurs cartes devant eux sans les regarder.
  • Chacun peut jeter un et un seul coup d’œil à deux de ses cartes au début de manche.

Types de carte

Le jeu propose deux types de cartes :

  • Les cartes Niveau de cuisson indiquant des valeurs de -4 à 8.
  • Les cartes Action possèdant une valeur de 9 à 11 et ajoutant du piment avec des effets spéciaux :
    • Espionner : Regarder une carte face cachée (la sienne ou celle d’un adversaire).
    • Échanger : Permet d’échanger une carte cachée avec un adversaire, sans la regarder.
    • Rejouer x2 : Offre deux tours supplémentaires.

Arschmallows - Cartes Niveau de cuisson et Action

Déroulé d’une manche

Chaque joueur va à son tour :

  • Piocher et regarder une carte de la pioche ou récupérer la première carte de la défausse.
  • Il peut alors soit :
    • Échanger cette carte avec l’une de ses cartes en la laissant cachée pour les autres joueurs. L’ancienne carte est mise, face visible, sur le dessus de la défausse.
    • Défausser la carte et retourner l’une de ses cartes face visible. Cette carte est alors bloquée et restera jusqu’à la fin de la manche sans qu’il puisse s’en débarrasser.
    • Si la carte piochée est une Carte Action, appliquer son effet immédiatement. L’effet d’une carte action n’est activable qui si la carte est issue de la pioche.

Le jeu propose aussi une mécanique pour supprimer des cartes de sa collection. Une fois que vous avez récupéré une carte, avant de la poser, vous pouvez décider de retirer des cartes faces cachées de votre collection et de les remplacer par cette nouvelle carte :

  • Soit si vous avez au moins 3 cartes Niveau de cuisson identiques.
  • Soit si vous avez au moins 2 cartes Action identiques.

Attention, si en dévoilant vos cartes identiques vous avez finalement commis une erreur vous garderez toutes ces cartes en plus de la carte que vous venez de tirer.

Une manche se termine lorsque un joueur :

  • A retourné toutes ses cartes.
  • Ou si, lors de son tour, il dit « Arschmallows ». Dans ce cas la manche s’arrête pour tout le monde et il doit avoir le plus petit score de la manche sinon ses points sont doublées.

Chaque joueur retourne alors face visible toutes ses cartes et on fait la somme de leurs valeurs. Le gagnant de la manche est le joueur avec le plus petit score lors de celle-ci.

Fin de partie et condition de victoire

Une partie se joue en 3 manches. Le gagnant est celui qui a le plus petit nombre de points cumulés sur l’ensemble des manches. En cas d’égalité, c’est le nombre de manches gagnées qui départagera les ex aequo .

Ambiance fun à rebondissement 

Dès la première manche, l’ambiance monte vite avec des échanges de cartes à l’aveugle, des effets d’actions qui renversent la situation et des moments où un joueur se rend compte qu’il a fait un échange défavorable. De même, la règle permettant d’arrêter la manche avec le risque de se voir doubler ses points est un twist des plus malicieux.

On se prend assez vite à se moquer des décisions douteuses des autres joueur. Mais attention, les retournements de situation sont fréquents et tout est possible jusqu’à la fin. Il est important de ne pas se laisser perturber pour bien garder en mémoire les cartes qu’on a pu observer.

Un jeu compact illustré avec humour

Le jeu est illustré avec beaucoup d’humour par Hans Sebastian Thomae qui a su lui donner un côté cartoonesque. La boite est compacte et elle contient : 62 cartes, dont 42 cartes Niveau de cuisson (-4 à 8) et 20 cartes Action (valeurs 9 à 11).

Arschmallows, plateau de jeu

Conclusion : Un sérieux concurrent à Skyjo

Arschmallows propose une formule très efficace qui allie mémoire et gestion du risque le tout dans une bonne ambiance. C’est un jeu idéal en famille ou entre amis.  Si vous avez aimez Skyjo et encore plus Skyjo Action, Arschmallows devrait faire votre bonheur. A noter aussi son tout petit prix de 12€, vous n’avez aucune raison de passer à côté.

Note : 4,5/5


FAQ : Questions Fréquentes

1. Arschmallows est-il adapté aux enfants ?

Oui, il est accessible dès 8 ans. Cependant, la prise de risque et la mémoire jouent un rôle important, ce qui peut être plus apprécié par les joueurs un peu plus âgés. Mon fils de 10 ans, tout comme nous, adore en tout cas.

2. Le jeu est-il rejouable ?

Oui ! Chaque partie d’Arschmallows est différente et réserve son lot de surprises.

3. Arschmallows est-il similaire à Skyjo ?

Oui, il reprend le principe de cartes à points cachés, mais avec plus d’interactions. Ici, on peut échanger, voler ou manipuler les cartes des autres joueurs, rendant le jeu plus dynamique. Il se rapproche plus de la version Action de Skyjo.

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