The Vale of Eternity Curse est une extension pour le jeu de cartes The Vale of Eternity, éditée par Mandoo Games. Elle se joue de 2 à 4 joueurs, dès 10 ans, pour des parties d’environ 45 minutes (souvent un peu plus denses que le jeu de base). Cette présentation est basée sur une version fournie par le distributeur. Vous pouvez consulter nos tests du jeu de base et de l’extension Artifacts.
Table des matières
- Des Invocateurs, des Sceaux et des malédictions
- Curse apporte une nouvelle logique de bénéfice risque
- Matériel : une extension compacte, mais qui change le jeu
- Conclusion : Une extension plus « experte », idéale pour renouveler le jeu
- FAQ : Questions fréquentes
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- Pour nous soutenir
Des Invocateurs, des Sceaux et des malédictions
Si vous connaissez déjà The Vale of Eternity, vous savez à quel point le plaisir du jeu repose sur une boucle très efficace : capturer des créatures, les invoquer au bon moment, et optimiser votre moteur de points. Curse ajoute une nouvelle mécanique qui colle parfaitement à cet ADN : des Invocateurs, des Sceaux à gérer, et surtout des malédictions qui s’accumulent… et dont il faudra essayer de se débarrasser. De même elle ajoute un grand nombre de cartes créatures avec de nouveaux effets et donc de nouvelles synergies possibles.
Mise en place
Vous effectuez la mise en place habituelle, avec ou sans l’extension Artifacts, en tenant compte des nouveaux éléments de Curse :
- Ajouter les nouvelles cartes créatures au jeu de base.
- Placez l’Arbre maudit et tous les jetons Malédiction en réserve.
- Chaque joueur prend 3 jetons Sceau sur leur face active.
- Chaque joueur choisit une tuile Invocateur en commençant par la dernière personne du tour, puis dans le sens anti-horaire (ou attribution aléatoire si vous préférez).
- Chaque joueur place son Invocateur sur sa face de départ, puis prend les jetons Malédiction (et éventuelles ressources) indiqués sur cette face.
Les Invocateurs
Les Invocateurs sont des tuiles às deux faces avec leurs propres capacités, et un symbole indique qu’il faut la retourner. Quand la condition est remplie, le retournement est obligatoire. Certains Invocateurs ne peuvent être retournés qu’une seule fois par partie, d’autres plusieurs fois, ce qui change votre façon de planifier vos tours. Leur pouvoir change en fonction de la face.
Les Sceaux
Tout le monde commence avec 3 Sceaux actifs. Ils ont deux usages majeurs :
- Briser un Sceau : lorsque vous payez pour invoquer une carte ou bannir une carte de votre arène, vous pouvez briser un Sceau (le retourner sur sa face « rompu »). Cela diminue le coût de 2.
- Réparer un Sceau : quand un effet vous fait réparer un Sceau, vous retournez un Sceau rompu pour le remettre actif. Et si vos 3 Sceaux sont déjà actifs, vous défaussez à la place une de vos malédictions. C’est un point essentiel à bien avoir en tête, parce que la malédiction va s’installer… et grignoter votre score.
Les Malédictions
Quand vous invoquez une carte, si elle porte le symbole Malédiction, vous placez sur elle le nombre de jetons Malédiction indiqué : la carte devient alors maudite.
Ensuite, Curse ajoute une nouvelle étape à la fin de chaque manche :
- Vous jouez la manche comme d’habitude : 1) Capture, 2) Action, 3) Résolution.
- Puis vous ajoutez : 4) Phase de malédiction.
Pendant cette phase, chaque joueur déplace un jeton Malédiction de chacune de ses cartes maudites vers lui-même. L’ordre dans lequel vous le faites est libre. Et surtout : si vous retirez le dernier jeton Malédiction d’une carte maudite de votre arène, vous avez apaisé cette carte.
Une carte apaisée est placée face cachée sous votre tuile Invocateur :
- Elle ne fait plus partie de votre arène et n’occupe plus d’emplacement.
- Elle n’est pas dans votre main non plus.
- En fin de partie, elle rapporte un point.
Fin de partie et décompte : attention, les malédictions comptent vraiment
Le décompte final est modifié par Curse. En fin de partie (avant d’attribuer la victoire) :
- Vous gagnez +2 par Sceau actif.
- Vous gagnez +1 par carte apaisée sous votre Invocateur.
- Vous perdez -1 par jeton Malédiction sur vous ou sur une carte de votre arène.
Et même si la fin de partie a été déclenchée, la partie se termine quoi qu’il arrive, même si les malédictions vous font ensuite passer sous le seuil. Le gagnant est alors le joueur avec le plus de points après la prise en compte de ces éléments.
Curse apporte une nouvelle logique de bénéfice risque
Avec Curse, vous n’êtes plus seulement dans l’optimisation de votre arène. Vous êtes aussi dans une forme de gestion du risque : est-ce que cette carte très forte vaut le coup, si elle vous apporte des malédictions que vous aurez du mal à défausser ensuite ? Est-ce que vous brisez un Sceau pour accélérer une invocation clé, au risque de rendre plus difficile votre gestion des malédictions plus tard ?
Et les cartes maudites sont une excellente idée : d’un côté les apaiser libère de la place et rapporte 1 points en fin de partie mais de l’autre leur pouvoir peut valoir le coup de les garder active le plus longtemps possible.
Matériel : une extension compacte, mais qui change le jeu
Côté contenu, Curse est aussi qualitatif que le jeu de base avec de superbes illustrations et du matériel soigné. A noter que les boïtes du jeu de base et des extensions se complètent au niveau de l’illustration ce qui est du plus bel effet sur une étagère.
Conclusion : Une extension plus « experte », idéale pour renouveler le jeu
| The Vale of Eternity Curse enrichit le jeu de base via les Invocateurs, les nouvelles créatures et la gestion des malédictions et des sceaux qui apporte un bénéficie / risque intéressant. Si vous adorez déjà The Vale of Eternity et que vous voulez des parties plus denses, plus vivantes et plus exigeantes, Curse est une extension qui mérite clairement sa place dans votre ludothèque. | |
Note : 4,5/5 |
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FAQ : Questions fréquentes
1. Peut-on jouer à Curse sans le jeu de base ?
Non. Curse nécessite The Vale of Eternity.
2. Est-ce compatible avec l’extension Artifacts ?
Oui. Et si vous combinez Artifacts et Curse, la fin de partie est déclenchée à 80 points au lieu des 60 habituels.
3. Comment se débarrasse-t-on vraiment des malédictions ?
La phase de malédiction déplace des jetons des cartes vers vous, donc elle ne « nettoie » pas en elle-même. Le moyen le plus fiable de retirer des malédictions, c’est via la réparation de Sceaux : si vos 3 Sceaux sont déjà actifs, réparer vous fait alors défausser une malédiction à la place. De même certaines nouvelles créatures ont aussi pour pouvoir de défausser des malédictions.
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